Монетизация мобильного приложения с помощью рекламы

Какой вид рекламы выбрать

 

Основными рекламными форматами в приложениях являются:

  • Rewarded Video.

  • Banner.

  • Rich Interstitial.

  • Video Interstitial.

Rewarded Video – реклама видеоформата, которую можно просмотреть или пропустить. В награду за просмотр пользователи получают бонусы в виде виртуальной валюты, обновления персонажей, дополнительных ходов и подобные. Рекламный формат отличается высокой вовлеченностью.

Banner (баннер) – самый распространенный формат рекламы. Статичный горизонтальный баннер располагается у или внизу. Размеры отличаются:  по требованию Google должны быть 300х250, 728х90, 320х50 или 468х60, для рекламы в Яндексе – 320х100 или 320х50, дополнительно бывает – 300х50.

Rich Interstitial – полноэкранная реклама, которую невозможно пропустить. Она показывается всего несколько секунд. Обычный размер – 320х480. Не так давно появился новый вариант – playable ads. Это формат рекламы, в котором пользователю предлагается игра.

Video Interstitial- полноэкранная реклама в формате видео, которую можно пропустить.

Агентство Appodeal  проанализировало в 2017 г. мировой рынок рекламы в мобильных приложениях. Отдельно по России статистика не собиралась. Наша страна вошла в регион “Восточная Европа” вместе с еще 21 страной, поэтому приводятся общие данные по региону.

Согласно Appodeal, наибольший доход приносит формат – Rewarded Video: в Андроид-приложениях средний CPM составлял 1,05$, в iOS-приложениях – 2,33$.

 

Android

 

iOS

 

Разброс стоимости рекламы по регионам большой. Самый высокий доход получают владельцы приложений с трафиком из США, а самый низкий – с трафиком из Латинской Америки или Восточной Европы.

 

Android

iOS

 

Перед выбором оцените преимущества и недостатки разных рекламных форматов. Реклама, которую нельзя пропустить, раздражает пользователей, но приносит наибольший доход. Наименьший доход приносят баннеры. Однако к ним относятся лояльно и на уменьшение retention rate они не влияют. Также баннеры популярны у рекламодателей за счет простоты изготовления, поэтому баннерное рекламное место всегда будет занято.

Продажа копий продукта

Классический способ: за определенную плату игрок получает доступ к контенту и игровому процессу.

Плата за вход может служить проверкой возможности и желания платить. Один доллар не должен сильно отпугнуть, но станет твердым доказательством, что у игрока нет затруднений с оплатой. Это же целый доллар!

С первого взгляда можно подумать, что низкий порог входа напрямую влияет на конверсию трафика и соответственно на доходы от игры, но это не совсем так. Игроки хотят освоить игру в той или иной степени, от уровня желания и должен рассчитываться проектный порог входа и плата за копию игры.

Лицензионная копия игры может стоить ровно ничего, то есть ноль. Бесплатный доступ (Free to play) получил огромное распространение на рынках, где игроки по разным причинам не готовы сразу платить. Причин множество: с играми ранее не знакомы, сомневаются в качестве продукта, привычка к пиратству и так далее. Такая модель является ничем иным, как нулевой стоимостью доступа с последующей продажей персонализированных расширений.

Продажа персонализированных расширений

Многие идеи данного способа монетизации в игровой индустрии не были кем-то придуманы, а выросли из серого и черного рынков массовых многопользовательских игр. Разве только не научились монетизировать жульничество в сетевых играх наподобие Aimbot и Wallhack, во всяком случае такой наглости я еще не видел.

Во времена, когда еще про Free to play никто не слышал, я помогал с администрированием одного сервера Ragnarok Online. Что примечательно, пиратского и с небольшим онлайном, всего человек 500. Игроки постоянно предлагали реальные деньги за недокументированные услуги, чаще всего за снятие блокировки аккаунта. Однажды предложили совсем неприличную сумму (не помню точно, больше ста тысяч рублей) за изменение характеристик персонажа и нужные предметы. Отказались, поскольку владелец сервера состоял в конкурирующем клане, и так уже проигрывающем клановые войны за замки. Ну и просто боялись испортить репутацию неосторожными действиями.

FtP мог появиться раньше, но он бы не был столь эффективен. Отсутствовала главная составляющая – аудитория, имеющая привычку и готовая за это платить. Дело не в отсутствии платежной инфраструктуры, PayPal был запущен в 1998 году, а в том, что игры не так хорошо запоминали прогресс игроков, появился внутриигровой статус, имеющий социальное значение.

Это больше походило на наркотическую зависимость, такое сравнение прочно закрепилось и употребляется все чаще. Игроки живут в виртуальных мирах и готовы тратить не только время, но и настоящие деньги.

Администраторы серверов смекнули, что вот он, легкий заработок. Рынок продолжал взрослеть, модели монетизации эволюционировали (сейчас игрокам продают даже такую экзотику, как смену пола персонажа и маску водолаза), но все они основывались на тех самых принципах предложения игрокам развлечений, контента и статуса, выделяющего их среди других.

В сообществе можно было заметить еще одну вещь: люди не любят заниматься рутиной и готовы сделать все, лишь бы не делать эти надоедливые рутинные вещи в играх, будь то выколачивание метала из руды или просто охоту на местную живность. Мой любимый Ragnarok начал продавать предметы, увеличивающие скорость прокачки и шанс выпадения предметов. В RuneScape на сером рынке (на форумах сообщества) можно было купить необходимые ресурсы для быстрой прокачки. Или ты больше играешь, или платишь.

Из еще не реализованных ноу-хау монетизации массовых ролевых игр замечен краудфандинг внутриигровых покупок – игроки на что-то скидываются, например, улучшения поселения клана: мост через реку обеспечивает меньшую дистанцию до рудника от кузницы для всех.

Феномен FtP хорошо описывает нейроэкономика. Разгадка кроется в понимании инстинктов игроков, за что они готовы платить и когда они сами хотят платить.

Хорошо работает тактика «это вы можете получить только сейчас» во время определенного события или по акции. Ограниченные по времени скидки работают не так успешно, как если бы они давали что-то уникальное. В Overwatch во время тематических событий из сундуков выпадают аудио- и визуальные улучшения, которые в дальнейшем нельзя будет получить.

Читайте также:  Как получить карту Сбербанка Моментум

Эксплуатации поддаются не только положительные чувства. Тут кроется некоторый моральный аспект, происходит попытка дрессировки пользователя: платит он за избавление от неприятных ему эмоций, а не за саму игру или удовольствие от нее. В этом случае поиск новых объектов для продажи выглядит следующим образом. Нужно понять, чем заниматься (для большинства людей и для вас) в игре невыносимо скучно, если подобного нет, то вплести это в геймплей и избавлять игроков от этого за некоторое количество монет. Похожие тактики есть у автоподставщиков, за исключением возможности контролировать правила. Выявляют вредные привычки автовладельцев с целью дальнейшего их использования для вступления с ними в материально-денежные отношения. Деньги в обоих случаях отдают добровольно.

Пользователь платит за избавление от неприятных ему эмоций, а не за саму игру или удовольствие от нее.

Необходима надежная инфраструктура, и все игроки будут отжирать от нее ресурсы, независимо от того платят они или нет. Покупка преимуществ в игре может убить вызов от игры, наравне с возможностью использования читов, которая может сделать игру неинтересной и снизить ценность того, что игрок уже добился честной игрой. Появление вопросов в сообществе о балансе и честности игры. Игрока, который втянулся, легче перевести в платящего.

Последние два недостатка решаются отказом от Pay to Win, от продажи игрового прогресса и других преимуществ, влияющих на геймплей. «Шапки» и «сундуки» с азартным элементом Гейба Ньюэлла являются идеальным «фритуплеем», т.к. не влияют на игровой баланс и не освобождают от различных ограничений. Предметы и скины обладают коллекционной ценностью. Очаровавшись чем-то игроки начинают это хотеть, а значит, начинают собирать.

Сундуки (ящики, лутбоксы), создавая переменное вознаграждение, являются мощным инструментом удержания. Бывает такое, что игроки заходят, чтобы открыть очередной сундук, а не для того, чтобы играть. Предсказуемость слабо вызывает ожидания награды, а стоит включить элемент азарта, так открытие сундука сразу превратится в желанный ритуал. Даже если игроки не покупают лутбуксы у них есть другая положительная сторона, они способны удерживать аудиторию.

Если у не заплатившего игрока отсутствует возможность что-то получить (Magic: The Gathering) или слишком мало ресурсов для уверенного продвижения в игре, то рано или поздно он начнет вас ненавидеть. Излишняя назойливость также приводит к потере игроков. Красивые шмотки на других персонажах сами бросятся в глаза. Пользователь должен сам захотеть перейти в платящие.

Продажа необходимых частей игры

Бесплатная копия игры может быть явно или не явно (PayWall) ограничена.

Демоверсии сейчас редко встретишь. И если вам нечего скрывать, наличие демки всегда идет только на пользу продажам.

Многие считают демоверсии пережитком прошлого, эпохи CD. Это был достаточно эффективный канал распространения, например, вместе с журналом про компьютерные игры. Сейчас же, я не могу назвать места где их найти и где скачать. Хоть первую демонстрацию игр и доверили геймплейным роликам, трейлерам и тизерам, но демки продолжают отлично привлекать аудиторию, из недавних примеров – Nier: Automata.

Продажа дополнений или эпизодов

Может показаться, что это менее затратный способ по сравнению с единовременным выпуском, но на деле оказывается сложным и менее устойчивым.

Приходится постоянно подкармливать интерес игроков и заполнять неигровым контентом перерывы между дополнениями: смотрите в следующих сериях, не пропустите, дальше будет круче. Возможный перерыв прямо пропорционален ожиданиям от итогового продукта. Если нечем заполнить ожидание, то лучше его сократить до минимума.

Большинство инди-студий, погнавшихся за выгодой от эпизодической структуры, выпускают продолжения своих «сериалов» с периодичностью в полгода и больше, как, например, Blues and Bullets или замороженная ныне MISSING. Велика вероятность, что за это время аудитория забудет об игре и с меньшей охотой заплатит за новый эпизод, особенно если не налажен контакт разработчика с сообществом.

Предыдущие дополнения можно сделать бесплатными, но тут придется подумать о серьезной мотивации для тех, кто платил за них деньги (Guild Wars 2).

Абонентская плата

Поддержание инфраструктуры (вычислительные мощности, модерация действий игроков) и создание нового контента должен кто-то оплачивать, логично, что этим «кто-то» оказывается игрок, пользователь виртуальной вселенной.

Абонентская плата может быть надстройкой к существующим играм – продавать игровое время, доступ к библиотеке игр или собственный сервер в качестве услуги. Необязательно взимать месячную плату, это может быть пакет из 24 часов, которые можно тратить в любое время, или лимит до следующего поражения. Проиграл – закидывай в игру еще одну монетку.

Если такой способ скрестить с FtP, то получится аренда кораблей в Star Citizen.

Продажа или перепродажа модификаций

Важной составляющей игровых вселенных становится пользовательский контент. А если дать возможность творческой половине сообщества зарабатывать, то взамен получите тонну оригинального контента.

В задачах разработчиков появляется обязанность всячески помогать в развитии инструментов для моддинга.

Сам процесс создания контента может восприниматься как игра. Способность модифицировать игру может удерживать пользователя годами, ведь они сами лепят то, во что играют.

Моддинг сейчас представляет собой открытый культ, служащий кузницей идей и кадров для игровой индустрии. Разработчики частенько замечают в модах то, что они и так хотели внедрить.

Сейчас, когда имеется большой ассортимент почти бесплатных движков, нет смысла оберегать свои технологии от неправомерного использования, если будете недостаточно открытыми, самая талантливая часть сообщества перебежит в конкурирующие проекты.

Предварительный заказ и краудфандинг

Можно попробовать продать красивые картинки, видео и долго всех кормить завтраками. А если у вас будет уже что-то готово и играбельно, то вообще замечательно.

Ранний доступ подойдет для новаторов и приверженцев серии. Соответственно, недоделанная игра будет злить прагматиков. Отделить новаторов и ранних последователей от различных скептиков можно завышенной ценой. Сто баксов остановит любого зануду на подступах к бастиону истинных евангелистов.

Чем больше дефицит, тем выше желание обладать чем-то. Вдумайтесь, дефицит программного продукта, тиражирование которого стоит примерно ноль.

Добровольные пожертвования

Как мы убедились выше, мысль раздавать что-то бесплатно не всегда абсурдна, это мощнейший инструмент продвижения. Пользователь что-то получил и он может быть благодарен, плюс к этому он будет лоялен к проекту с высокой долей вероятности.

Если игра понравилась, не забывайте благодарить её создателей.

Внутриигровая реклама или партнерство

Показ рекламы будет раздражать пользователей, но можно продавать волшебное избавление от рекламы или изящно вплести её в игровой процесс. К примеру, за покупку какого-нибудь бустера в мобильной игре вам больше не станут навязывать новую «Хонду».

Читайте также:  Самые волатильные валютные пары на Форекс (Таблица)

Киберспорт

Я еще не встречал игр, которые смогли бы зарабатывать на организации чемпионатов или других мероприятий. Это скорее расходная статья в разделе маркетинг. Про доходы и расходы турниров отлично написано тут.

Мерчандайз, подарочные издания и аппаратные расширения

Игры обладают огромным культурным влиянием. Хотите поставить себе на полку фигурку героя из любимой игры? Хотите футболку или кружку с знакомым логотипом? Пожалуйста! Выбор огромный, особенно с учетом, что ушлые китайцы сделают десяток клонов успешной продукции и будут распространять её через интернет с бесплатной доставкой по всему миру. Когда можно найти около сотни вариаций и разного качества костюмов Трейсер или Дивы из Overwatch, становится уже не так весело.

Данный способ хорошо сочетается с другими: купил фигурку – получи еще что-нибудь внутриигровое. Помните Disney Infinity с ее подставкой, переносящей пластиковые модельки персонажей в игру?

Предметы могут усилить впечатления от игры: улики, головоломки, USB-устройства. Среди последних обычно контроллеры и аксессуары к ним: гитары, cенсорный коврик для танцев.

Продажа объектов интеллектуального права и товарных знаков

По культурным причинам из предыдущего пункта многие захотят заработать на вашей игровой вселенной. Процесс придумывания отличается от продаж. Неизвестно что сложней, это очень разные области. Кто-то захочет отстранится от первого или второго.

Продажа исходного кода и секретов

Секретов в принципе не может существовать. Если классная идея пришла в голову, то она обязательно пришла еще вон тому и тому, на другом конце земного шара. Покупают не «что сделать», а «как сделать», то есть реализацию.

Игровая индустрия настолько сложна, что если вы знаете что делать, то это не значит, что у вас получится даже при наличии бесконечных ресурсов. Технологическое преимущество проще купить, чем изобретать велосипед.

Услуги посредника между игровым миром и игроком

Завершим статью очень простой идеей: игровая экономика – есть монетизация. Обратная денежная связь многократно усиливает мотивацию игроков. Приравниваем набранный игроком прогресс к реальным деньгам, и зарабатываем на обмене между мирами. Идея-то простая, но вот реализовать её еще никому не удалось. Самая яркая попытка была у Blizzard c Diablo 3, подробней можно почитать в статье «Гиперинфляция в мире видеоигр». Зал игровых автоматов имени Diablo 3 в итоге прикрыли, одни из лучших умов игровой индустрии не справились.

Рынок виртуального имущества существует еще со времен Ultima Online, но он не очень удобен для конечных потребителей, никто не обеспечивает достаточных гарантий сделок.

Обратная денежная связь многократно усиливает мотивацию игроков.

Если нет достаточного баланса оттока и притока средств, то рано или поздно это приведет к обрушению экономики в игре. Всегда есть риск обесценивания игровых денег и его сложно решить усилением оттока (внутриигровые деньги, которые игроки тратят во время игрового процесса). Если в игре всё дорого, то это повлияет на удовольствие, ради чего в нее и приходят.

Еще одной опасностью для стирания границ между виртуальными и реальными ценностями является «Золотой фарм» – появление игроков из регионов, где средняя оплата труда ниже возможного заработка в игре. Если действия фармеров не затруднены, то они обязательно подорвут экономику.

Хотелось бы взглянуть на успешную реализацию биржи виртуального имущества с реальными деньгами, но пока эта идея остается фантастикой. Если я что-то упустил, напишите об этом в комментариях.

Модели монетизации

Алексей выделил и уделил внимание модели F2P (free-to-play). F2P как модель бизнеса пришла из Азии и пользуется большой популярностью – она считается более прибыльной, чем остальные модели. Безусловно, подписка и DLC в этом плане выигрывают, вот только игроки хотят, чтобы игры были бесплатными – они не хотят платить за игру, не хотят ее покупать и платить ежемесячную плату. 81% пользователей AppStore играют в игры по F2P-модели. Существует миф, что есть правильный и неправильный F2P. При этом якобы существует возможность сделать легкую модель F2P, где игрок платит за фан, при этом сам контент не влияет на баланс. 

Вот только игрок всегда хочет быть лучше, быстрее и красивее других, и не стоит забывать об этом при продумывании монетизации для своего проекта.

Внутриигровые покупки

Если какие-то услуги нельзя купить никаким прямым способом, это прямой способ для монетизации. Иногда эти товары являются блоками для прохождения игры. Когда речь идет о встроенных покупках, всегда имеется в виду pay wall, которую не пройти, не заплатив. Яркий пример – Candy Crush Saga, где определенные уровни практически невозможно пройти, не купив определенные предметы.

Акционная модель

Когда в игре реализована игровая экономика, разработчик всегда может дать возможность игроку повлиять на эту экономику (скидки, распродажи, различные механизмы, воспринимаемые игроком как покупку чего-то дешевле). Цены при такой модели изначально завышаются, в итоге при запуске акций игрок считает, что получает скидку. Тут работает принцип: игрок может упустить возможность использовать эту акцию. Говорится, что это уникальное предложение, и, если он им не воспользуется, он его потеряет.

Лотереи и азартные игры  

Тут начинаются попытки дать игроку немного другую игру: превратить ее в казино. Азарт выигрыша, основанный на алчности работает всегда и безотказно. Если игроку дать случайные механики (нечестные ☺), то мы получим довольно интересные последствия – игроки крутят рулетку, игроки платят и немного забывают про саму игру. При этом изначальная цель их была получить вещь или игровую валюту, которая разыгрывается в этих механиках. Только при получении этих предметов мы можем надеяться, что игрок вернется к игре. 

Встроенная реклама

Реклама – один из самых хороших и простых способов для начинающих разработчиков повысить прибыльность своего проекта. Сейчас на рынке мобильных игр большое количество потребностей в трафике, поэтому реклама приносит довольно неплохую прибыль. При этом способов вставить рекламу очень много: выплата валюты за просмотр, пропуск времени на окончание действий, покупка спец. возможностей, увеличение валюты за вход в игру. Начинающие разработчики боятся этого способа: они думают, что игрок от них уйдет. Но тут нужно понимать, что будет ли лучше, если игрок уйдет из игры, не принеся при этом денег? Пусть лучше он уйдет через монетизацию, но с прибылью. 

Читайте также:  Экспресс-методика анализа финансового состояния компании

Продажа контента

Сейчас этот способ используется активно в PC-играх и на консолях, при этом он находится на большом подъеме. Пока он не нашел применения в мобильных играх, поэтому у разработчиков есть возможность испробовать этот способ и получить доп. прибыль. 

(Free with ads) Бесплатное приложение, с рекламой

Вероятно, это самый простой способ монетизировать бесплатное приложение, хотя не самый эффективный. Суть идеи такова: вы предлагаете приложение бесплатно, но показываете рекламу. Пользователь жмет на рекламу, вы зарабатываете деньги.

Пользователи не нажимают на каждое рекламное объявление, поэтому вы не получите 100% показатель кликабельности (CTR). CTR определяется как количество кликов на рекламное объявление деленное на количество показов объявлений, измеряется в процентах. Если рекламное объявление будет показано 100 раз, а пользователь нажмет на него лишь раз, тогда CTR будет равен 1%. Чем больше пользователей будут пользоваться вашим приложением и чем больше показов рекламы, тем больше шансов получить высокий CTR.

Различные типы объявлений имеют различные показатели CTR. Для простого баннера, CTR приблизительно составляет от 0,1% до 0,2%. Это означает, что если приложение будет показано 50 000 раз, тогда вы получите около 75 кликов. При цене $0,05 за клик, заработок составит $3,75.

Если приложение популярное, и вы сможете получить 50 000 рекламных показов в день, тогда ваш заработок составит около $100 в месяц. Чтобы заработать $1000 в месяц вам нужно полмиллиона показов в месяц. Для топовых приложений это вполне возможно. В погоне за американской мечтой, только 1% приложений достигает этого статуса.

Другие типы объявлений, например полноэкранная рекламная вставка (реклама, которая отображаются между двумя различными частями контента приложения, например, между уровнями игры) имеют показатель CTR выше на 5%.

Это означает, что на 50 000 показах можно заработать около $125. При 50 000 показов в день, потенциальный доход может достичь $3500 в месяц.

Немаловажен тот фактор, где отображается реклама. Если только на странице Опции, тогда вы не получите много кликов. Если вы показываете два баннера, скажем, во время игры, тогда вскоре пользователи начнут раздражаться и удалят приложение! Необходимо соблюдать тонкий баланс между максимизацией выгодного положения рекламного банера и раздражением ваших пользователей.

Существует ряд популярных платформ объявлений. Google предлагает использовать AdMob. Это не единственный вариант. Другие популярные платформы: InMobi, Millennial Media, Tapjoy и т.д.

Обращаем ваше внимание: Цифры приведены для примера, они основаны на средних показателях по индустрии. Показатель CTR и прибыль за клик меняется в зависимости от рекламной платформы, страны, демографического фактора и типа приложения.

Freemium

Если посмотреть на список самых кассовых приложений Android, можно заметить, что первые 40 приложений являются бесплатными (за исключением Minecraft). Как бесплатные приложения могут быть самыми кассовыми? Дело в том, что их можно свободно скачать и пользоваться, но они содержать функцию покупки виртуальных товаров, которые стоят реальных денег, внутри приложения (in-app purchases).

Функция in-app purchases позволяет пользователю купить такие вещи, как дополнительные уровни или виртуальную валюту (монеты), которые могут быть использованы в игре для модернизации.

Термин Freemium состоит из двух английских слов free (бесплатный) и premium (улучшенный). Так как приложение является бесплатным, но предлагает премиум-контент, эта модель получила название Freemium.

Freemium модель – это наиболее успешная модель, которая может генерировать гораздо больший доход, чем реклама внутри приложений, однако, ее труднее реализовать. Для покупателей приложений, эта система хороша тем, что им не нужно сразу расставаться с деньгами, за неизвестное им приложение.

Если приложение интересное, скорее всего пользователь расстанется с реальными деньгами, чтобы получить прогресс в игре и купить дополнительный контент.

Единственная опасность Freemium модели, особенно для игр, заключается в том она делает приложение, бесплатным для игры, но платным для выигрыша. Это означает, что игроки не смогут пройти игру без покупки апгрейдов (дополнительный контент). Если эту модель использовать неправильно, можно получить противоположный эффект.

Для разработчиков Freemium модель дает более высокий доход, однако ее реализация требует больше затрат на программирование и администрирование. Продажа предметов осуществляется через систему продажи контента Google Play.

Хотя Freemium модель используется в большинстве самых кассовых приложений Android, это не означает, что пользователи перестали покупать приложения. Minecraft является одним из самых кассовых приложений Android.

Чтобы скачать платное приложение, пользователю необходимо иметь кредитную карту, зарегистрированную в Google Кошельке. С нее снимается определенная сумма после загрузки и установки приложения на устройстве. Среди топовых платных приложений известны TuneIn Radio Pro, Plex для Android, Monopoly, Растения против Зомби (Plants vs. Zombies) и другие.

Монетизировать с помощью платной модели очень просто. Вы загружает свое приложение в Google, устанавливаете цену, выбираете регионы и публикуете приложение. Недостаток заключается в том, что приложение нужно будет продвигать очень активно, так как пользователи не любят отдавать свои деньги за неизвестный товар.

Продвигать можно различными способами, один из них – это мобильная и веб-реклама. Существует также вариант, разместить лайт-версию своего приложения. Она послужит демонстрацией возможностей программы. Пользователи смогут ознакомиться с функциями приложения и не расстаться с деньгами. Чтобы получить доступ к дополнительным возможностям программы пользователю необходимо будет сначала заплатить, а потом уже скачать полную версию.

К сожалению, Google не позволяет платные приложения, предлагать в качестве бесплатных, Как только приложение помечается как платное, оно должно всегда предлагаться по цене. Это означает, что вы не можете проводить специальные акции, в которых предлагаете приложение бесплатно в течение короткого периода времени (это популярно на App Store компании Apple).

Хотя вы можете предложить свои приложения по сниженной цене в периоды продвижения, но это работает только в том случае, если первоначальная цена будет больше пороговой цены $0,99.

Некоторые разработчики обходят это ограничение. Сначала предлагают бесплатную версию программы, которую после периода продажи удаляют из Play Store. Разработчики игры Carmageddon использовали эту тактику, когда выпустили версию игры на Android.

Похоже, это сработало. Платную версию игры загрузили около 500 000 раз. Однако Carmageddon была известной игрой в эру ПК, еще до своего выхода на Android, так что трудно определить из-за чего такой успех.

Источники

  • https://geekbrains.ru/posts/mobile_app_ads
  • https://www.ProGamer.ru/dev/monetization.htm
  • http://hsbi.hse.ru/articles/monetizatsiya-onlayn-igr-ot-prostogo-k-slozhnomu/
  • http://abv24.com/kak-monetizirovat-android-prilozheniya

[свернуть]
Помогла статья? Оцените её
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд
Загрузка...